Heartfall A Tale in Three Lives: Guia de Rotas, Todos os Finais e Conquistas

Um guia completo de rotas de Heartfall A Tale in Three Lives cobrindo as Rotas 0–11, as principais escolhas de ramificação e como desbloquear todos os finais e conquistas confirmados.

Heartfall A Tale in Three Lives esconde doze rotas ramificadas por trás de algumas decisões iniciais, e uma única escolha durante a luta em Dogwarts pode silenciosamente bloquear o final que você realmente queria. Este guia de rotas de Heartfall A Tale in Three Lives divide o jogo em partes legíveis: como as rotas se abrem, quais decisões importam e o que você precisa fazer no último prompt para alcançar uma conquista específica. Seja em busca do soco emocional de A Lonely Death ou do final de pesca deliciosamente absurdo, este guia de rotas de Heartfall A Tale in Three Lives foi feito para evitar que você repita os mesmos três dias várias e várias vezes.

Um aviso antes de começar: salve em um slot separado a cada sessão. Relatos da comunidade são consistentes nesse ponto — a maioria das rotas se ramifica a partir do mesmo dia inicial, então um único arquivo de save vai custar horas.

Como o Sistema de Rotas Funciona em Heartfall A Tale in Three Lives

O jogo não oferece uma tela de seleção de rotas. Em vez disso, as rotas são identificadas internamente por número (Rota 0 a Rota 11), e cada uma se abre quando você toma uma decisão específica durante os dois primeiros dias de jogo. Depois que uma rota está ativa, a história basicamente se conduz sozinha, com dois ou três prompts decisivos deixados para você.

De acordo com a experiência dos jogadores documentada na referência de rotas da comunidade, os rótulos internos nem sempre correspondem aos nomes exibidos na tela — o código usa placeholders como "Ren WhoDunnit" e "Dogwarts Deception" em alguns lugares. É por isso que alguns guias discordam sobre a qual rota um final pertence.

Um modelo mental útil:

  • Escolhas do primeiro dia decidem qual rota você entra.
  • Escolhas no meio da rota decidem se personagens coadjuvantes sobrevivem.
  • O prompt final decide qual final você recebe naquela rota.

Essa estrutura de três camadas é o motivo pelo qual apenas a Rota 8 produz cinco conquistas separadas a partir de jogadas quase idênticas.

Todas as Rotas em Resumo

A tabela abaixo resume como cada rota se abre e quais finais estão ligados a ela, com base em relatos da comunidade. As entradas em negrito são finais com walkthroughs confirmados e reproduzíveis.

RotaNomeComo EntrarFinais / Conquistas
0Have We Been Here Before?Queime a Árvore Mística com Scar, mate-o com um creeper, jure lealdade, passe a noite no desertoSo That's How It Went, That's Not How It Went
1The Dark ForestConstrua sua própria base, depois complete a abertura da Rota 0 e insista em ficar na sua baseAlone, Beloved; Die, Together
2Dog-Eat-Dog WorldSiga a Rota 0 durante o primeiro dia, encontre Martyn na vila, reclame quando ele perguntar como você estáAll For Naught; Back Where It Started; I'll Be Waiting
3Live, Laugh, DivorceConstrua sua própria base, depois aceite se aliar a Jimmy e ScottHappily Egger After; Hate Wins / Hate Loses; Love Wins / Love Loses
4Ashes and AlliancesAjude Joel a domar seus lobos, aceite a oferta da cabana deleA Lonely Death, A New Family, A Violent End
5Should've Aimed for the HandPrimeiro dia da Rota 0, reclame de Scar, depois retire o que disse e concorde com um crime com MartynCan we go to the desert?
6The Cow HeistFale com Scott e Jimmy antes de coletar materiais para a base e entre no assaltoPerennial Garden; Scorched Earth
7Welcome Home, AllyConcorde em ajudar Jimmy, continue a Rota 0, escolha "Remember" ao dormirIt's Us Until The End; To Have Your Alliances, and Keep Them Too; Together in the Desert; What Else Did You Expect
8Music is MagicAjude Impulse a coletar madeira e diamantes, depois concorde em mostrar a ele sua descobertaDal Segno al Coda, Fallen Companions, Self-Inflicted Solitude, Solitude, Dal Segno al Fin
9The Court of Last ChancesFique na Rota 0 até o terceiro dia, entre na floresta de flores, interaja com o gansoA Home Where You Are; Dusk Til Dawn; Minutes Past Midnight
10Any-fin is PossiblePrimeiro dia: interaja com a placa perto do cais, depois pesque até pegar um livroBass Friends Forever: True Pacifish, Fish or Be Fished, Goodbye Krill World
11Wolf in Sheep's WoolInspecione a estátua atrás da piscina onde Grian acorda, depois continue encarando até ela piscarA Promise Fulfilled, Never Alone Again

Os Pontos de Ramificação que Realmente Decidem Seu Final

A maior parte do diálogo neste jogo é só ambientação. Estes são os prompts que mudam os resultados.

Ponto de DecisãoOpçõesConsequência
Machado de Martyn em Dogwarts (Rota 0)Aceitar o golpe / Não aceitar o golpeAceitar coloca você no vermelho cedo e trava você em That's Not How It Went; recusar mantém So That's How It Went disponível
Noite da sessão cinco (Rota 4)Ficar no Crastle / Fugir com JoelFugir compromete você com A Lonely Death e reduz a reputação com Cleo e BDubs
Ataque de Martyn no deserto (Rota 8)Dizer a Pearl para correr / Dizer a Pearl para matar / Ficar em silêncio"Run" mantém Pearl viva; as outras duas opções levam à morte permanente dela e a Fallen Companions
BDubs mata Impulse (Rota 8)Matar BDubs / Falar com ele / Interferir com PearlMatá-lo abre os finais da caixa de música; interferir faz Pearl ser morta
A caixa de música (Rota 8)Rebobinar / Quebrá-laRebobinar dá Dal Segno al Coda; quebrá-la dá Self-Inflicted Solitude
Final do vulcão (Rota 11)Fazer algo drástico / Ficar com seus amigosDrástico dá A Promise Fulfilled; ficar dá Never Alone Again

Observe quanto do jogo converge para a Rota 8 e a Rota 11. Esses dois ramos carregam nove dos finais nomeados entre eles.

Rota 0: Dois Finais Separados por Uma Escolha

A Rota 0 é a coisa mais próxima de um caminho "canônico" que o jogo tem — ela segue de perto a história original de 3rd Life, então fãs daquela série reconhecerão a maioria dos acontecimentos. Ambos os finais compartilham a mesma abertura:

  1. Explore a biblioteca, depois concorde em ajudar Scar a queimar a Árvore Mística.
  2. Pegue o Isqueiro na caverna da montanha perto de Tango.
  3. À noite, na vila, leve o creeper na direção de Scar.
  4. Peça desculpas, prometa ficar até sua primeira morte e passe a noite com ele no deserto.

Para proteger a rota, evite três desvios: recuse o assalto às vacas de Jimmy e Scott, não reclame muito para Martyn enquanto coleta suprimentos e recuse a oferta de crime de Martyn depois do truque de magia da árvore.

FinalEscolha-Chave em DogwartsResultado
So That's How It WentNão aceitar o golpe de MartynScar sobrevive; você vence o duelo final no deserto, salta do penhasco e desbloqueia a conquista ao morrer
That's Not How It WentAceitar o golpe de MartynVocê fica no vermelho cedo, renasce, se reúne com Scar, e vocês dois morrem mais tarde na luta

Rota 4: Desbloqueando A Lonely Death

Encontre Joel na floresta a oeste de Jimmy e das vacas, ajude-o a domar vários lobos, depois aceite a oferta dele de construir uma cabana. Esta rota tem um aviso de conteúdo por sangue extremo — a cabana queima enquanto você dorme, Joel volta para buscar os lobos e morre no incêndio.

Cleo eventualmente admite que começou o incêndio em retaliação por Joel acumular Madeira Mística, embora tenha saído do controle. Você e Joel acabam no Crastle, tornam-se aliados de Cleo e BDubs e formam uma "família" silenciosa com Jimmy e Scott na noite anterior à batalha final.

Salve quando solicitado na noite da sessão cinco. Na manhã seguinte, escolha fugir com Joel. Ele morre na praia protegendo você de Martyn, e A Lonely Death é desbloqueado.

Rota 8: Cinco Finais a Partir de Uma Abertura

A Rota 8 é a rota com mais conquistas do jogo. A preparação nunca muda: depois da biblioteca, colete madeira da floresta e diamantes das caixas da praia para Impulse, depois concorde em mostrar a ele o que você encontrou na casa da vila.

FinalDestino de PearlEscolha Final
Dal Segno al CodaSobrevive — diga a ela para correr durante o ataque de MartynMate BDubs, depois rebobine a caixa de música
Fallen CompanionsMorre — deixe Martyn matá-la ou interfira quando ela atacar BDubsQualquer cena de continuação após a morte dela
Self-Inflicted SolitudeSobreviveMate BDubs, depois quebre a caixa de música
SolitudeVai embora — recuse os pedidos de comida dela repetidamenteImpulse rejeita você
Dal Segno al FinVariaAinda não confirmado em testes da comunidade

O detalhe crítico: Pearl não tem três vidas. Depois que ela morre, some permanentemente, e é por isso que "dizer a Pearl para correr" importa tanto para o final de rebobinar. A Rota 8 também tem um aviso de body horror.

Rota 10 e Rota 11: Os Dois Grandes Destaques

A Rota 10 começa com a placa ao lado do cais e uma vara de pesca. A rota inteira gira em torno de combinar tesouros com seus donos — um biscoito para BigB, uma guitarra para Ren, uma escultura de girafa para Skizz — e entregar cada presente antes de dormir. Faça isso de forma consistente e a rota avança sozinha, terminando com um Watcher que prefere aprender a pescar do que lutar. A conquista é Bass Friends Forever: True Pacifish.

A Rota 11 é o oposto: pesada, assustadora e carregada de avisos de conteúdo para horror, inanição e desrealização. Inspecione a estátua atrás da piscina, colete as peças dela na floresta, na casa de quem é quem e na caverna da montanha, depois devolva-as. O prompt final do vulcão decide tudo — faça algo drástico para A Promise Fulfilled, ou fique com seus amigos para Never Alone Again.

Dicas Práticas Antes de Começar

  • Mantenha três ou quatro slots de save. As Rotas 2, 5, 6 e 7 se ramificam do mesmo dia inicial.
  • Termine os presentes antes de dormir na Rota 10. Perder uma entrega pode travar a rota.
  • Não aceite o golpe de Martyn a menos que você queira especificamente o final alternativo da Rota 0.
  • Leia os avisos de conteúdo. Várias rotas lidam com temas de body horror, despersonalização e inanição.
  • Confira a página do jogo na Steam para disponibilidade de plataforma e notas de patch antes de começar uma jogada longa, já que a lógica das rotas pode mudar entre builds.

Se você quiser uma segunda opinião sobre qualquer ramificação específica, a referência completa de rotas e finais compilada pela comunidade vale ser adicionada aos favoritos junto com este guia.

Perguntas Frequentes

Existe uma tela de seleção de rotas em Heartfall A Tale in Three Lives? Não. Você entra nas rotas tomando decisões específicas durante os dois primeiros dias de jogo, e é por isso que um guia de rotas de Heartfall A Tale in Three Lives que mapeia as escolhas iniciais é mais útil do que uma simples lista de finais.

Quantos finais o jogo tem? Há doze rotas numeradas e mais de trinta finais ou conquistas nomeados, embora nem todos tenham walkthroughs confirmados e reproduzíveis ainda. A Rota 8 e a Rota 11 concentram a maior parte.

Qual rota devo jogar primeiro? Comece pela Rota 0. Ela segue a história original de 3rd Life mais de perto, ensina o ritmo do jogo e se ramifica nos caminhos alternativos mais tarde.

Posso desbloquear vários finais em uma única jogada? Raramente. A maioria dos finais exige recarregar um save antes de um único prompt decisivo — geralmente a luta em Dogwarts, a noite da sessão cinco ou o final do vulcão. Salve com frequência e em slots separados.