Guía de rutas de Heartfall A Tale in Three Lives: todos los finales y logros
Una guía completa de rutas de Heartfall A Tale in Three Lives que cubre las rutas 0–11, las decisiones clave de ramificación y cómo desbloquear todos los finales y logros confirmados.
Heartfall A Tale in Three Lives esconde doce rutas ramificadas detrás de un puñado de decisiones tempranas, y una sola elección durante la pelea de Dogwarts puede dejarte fuera del final que realmente querías sin que te des cuenta. Esta guía de rutas de Heartfall A Tale in Three Lives desglosa el juego en fragmentos legibles: cómo se abren las rutas, qué decisiones importan y qué tienes que hacer en el último aviso para conseguir un logro concreto. Ya sea que busques el golpe emocional de A Lonely Death o el final de pesca absurdamente divertido, esta guía de rutas de Heartfall A Tale in Three Lives está pensada para que no tengas que repetir los mismos tres días una y otra vez.
Una advertencia antes de empezar: guarda en una ranura separada en cada sesión. Los reportes de la comunidad coinciden en este punto: la mayoría de las rutas se ramifican a partir del mismo día inicial, así que un solo archivo de guardado te costará horas.
Cómo funciona el sistema de rutas en Heartfall A Tale in Three Lives
El juego no te ofrece una pantalla de selección de rutas. En su lugar, las rutas se identifican internamente por número (de la ruta 0 a la 11), y cada una se abre cuando tomas una decisión concreta durante los dos primeros días del juego. Una vez activa una ruta, la historia se dirige en gran medida por sí sola, con dos o tres avisos decisivos que quedan en tus manos.
Según la experiencia de los jugadores documentada en la referencia de rutas de la comunidad, las etiquetas internas no siempre coinciden con los nombres que aparecen en pantalla: el código usa marcadores como "Ren WhoDunnit" y "Dogwarts Deception" en algunos lugares. Por eso algunas guías no coinciden sobre a qué ruta pertenece un final.
Un modelo mental útil:
- Las decisiones del primer día determinan a qué ruta entras.
- Las decisiones intermedias determinan si los personajes secundarios sobreviven.
- El aviso final determina qué final obtienes en esa ruta.
Esa estructura de tres capas es la razón por la que solo la ruta 8 produce cinco logros distintos a partir de partidas casi idénticas.
Todas las rutas de un vistazo
La siguiente tabla resume cómo se abre cada ruta y qué finales van asociados a ella, según los reportes de la comunidad. Las entradas en negrita son finales con guías confirmadas y reproducibles.
| Ruta | Nombre | Cómo entrar | Finales / Logros |
|---|---|---|---|
| 0 | Have We Been Here Before? | Quema el Árbol Místico con Scar, mátalo con un creeper, jura lealtad y pasa la noche en el desierto | So That's How It Went, That's Not How It Went |
| 1 | The Dark Forest | Construye tu propia base, luego completa la apertura de la ruta 0 e insiste en quedarte en tu base | Alone, Beloved; Die, Together |
| 2 | Dog-Eat-Dog World | Sigue la ruta 0 durante el primer día, encuentra a Martyn en el pueblo y quéjate cuando te pregunte cómo estás | All For Naught; Back Where It Started; I'll Be Waiting |
| 3 | Live, Laugh, Divorce | Construye tu propia base, luego acepta aliarte con Jimmy y Scott | Happily Egger After; Hate Wins / Hate Loses; Love Wins / Love Loses |
| 4 | Ashes and Alliances | Ayuda a Joel a domesticar a sus lobos y acepta su oferta de la cabaña | A Lonely Death, A New Family, A Violent End |
| 5 | Should've Aimed for the Hand | Primer día de la ruta 0, quéjate de Scar, luego retráctate y acepta un crimen con Martyn | Can we go to the desert? |
| 6 | The Cow Heist | Habla con Scott y Jimmy antes de reunir materiales para la base y únete al robo | Perennial Garden; Scorched Earth |
| 7 | Welcome Home, Ally | Acepta ayudar a Jimmy, continúa la ruta 0 y elige "Remember" al dormir | It's Us Until The End; To Have Your Alliances, and Keep Them Too; Together in the Desert; What Else Did You Expect |
| 8 | Music is Magic | Ayuda a Impulse a reunir madera y diamantes, luego acepta mostrarle tu descubrimiento | Dal Segno al Coda, Fallen Companions, Self-Inflicted Solitude, Solitude, Dal Segno al Fin |
| 9 | The Court of Last Chances | Quédate en la ruta 0 hasta el tercer día, entra al bosque de flores e interactúa con el ganso | A Home Where You Are; Dusk Til Dawn; Minutes Past Midnight |
| 10 | Any-fin is Possible | Primer día: interactúa con el cartel junto al muelle y luego pesca hasta que atrapes un libro | Bass Friends Forever: True Pacifish, Fish or Be Fished, Goodbye Krill World |
| 11 | Wolf in Sheep's Wool | Inspecciona la estatua detrás de la piscina donde despierta Grian y sigue mirando hasta que parpadee | A Promise Fulfilled, Never Alone Again |
Los puntos de ramificación que realmente deciden tu final
La mayor parte del diálogo en este juego es ambientación. Estos son los avisos que cambian los resultados.
| Punto de decisión | Opciones | Consecuencia |
|---|---|---|
| El hacha de Martyn en Dogwarts (ruta 0) | Recibir el golpe / No recibir el golpe | Recibirlo te pone en rojo pronto y te encierra en That's Not How It Went; rechazarlo mantiene disponible So That's How It Went |
| La noche de la sesión cinco (ruta 4) | Quedarte en el Crastle / Huir con Joel | Huir te compromete con A Lonely Death y baja tu reputación con Cleo y BDubs |
| El ataque de Martyn en el desierto (ruta 8) | Decirle a Pearl que corra / Decirle a Pearl que mate / Quedarte en silencio | "Corre" la mantiene viva; las otras dos llevan a su muerte permanente y a Fallen Companions |
| BDubs mata a Impulse (ruta 8) | Matar a BDubs / Hablar con él / Interferir con Pearl | Matarlo abre los finales de la caja de música; interferir hace que maten a Pearl |
| La caja de música (ruta 8) | Rebobinar / Romperla | Rebobinar da Dal Segno al Coda; romperla da Self-Inflicted Solitude |
| El final del volcán (ruta 11) | Hacer algo drástico / Quedarte con tus amigos | Lo drástico da A Promise Fulfilled; quedarte da Never Alone Again |
Fíjate en cuánto del juego se canaliza hacia las rutas 8 y 11. Esas dos ramas concentran nueve de los finales con nombre entre ambas.
Ruta 0: dos finales separados por una sola elección
La ruta 0 es lo más parecido que tiene el juego a un camino "canónico": sigue de cerca la historia original de 3rd Life, así que los fans de esa serie reconocerán la mayoría de los momentos. Ambos finales comparten la misma apertura:
- Explora la biblioteca y luego acepta ayudar a Scar a quemar el Árbol Místico.
- Recoge el pedernal y el acero de la cueva de la montaña cerca de Tango.
- Por la noche en el pueblo, guía al creeper hacia Scar.
- Discúlpate, promete quedarte hasta tu primera muerte y pasa la noche con él en el desierto.
Para proteger la ruta, evita tres desvíos: rechaza el robo de vacas de Jimmy y Scott, no te quejes demasiado con Martyn mientras reúnes suministros y rechaza la oferta de crimen de Martyn después del truco de magia del árbol.
| Final | Decisión clave en Dogwarts | Resultado |
|---|---|---|
| So That's How It Went | No recibir el golpe de Martyn | Scar sobrevive; ganas el duelo final en el desierto, saltas del acantilado y desbloqueas el logro al morir |
| That's Not How It Went | Recibir el golpe de Martyn | Te pones en rojo pronto, reapareces, te reencuentras con Scar y ambos mueren más tarde en la pelea |
Ruta 4: cómo desbloquear A Lonely Death
Encuentra a Joel en el bosque al oeste de Jimmy y las vacas, ayúdalo a domesticar varios lobos y luego acepta su oferta de construir una cabaña. Esta ruta incluye una advertencia de contenido por sangre extrema: la cabaña se quema mientras duermes, Joel vuelve por los lobos y muere en el incendio.
Cleo finalmente admite que ella inició el fuego como represalia porque Joel acaparaba Madera Mística, aunque la situación se le fue de las manos. Tú y Joel termináis en el Crastle, os aliáis con Cleo y BDubs y formáis una tranquila "familia" con Jimmy y Scott la noche antes de la batalla final.
Guarda cuando se te indique la noche de la sesión cinco. A la mañana siguiente, elige huir con Joel. Muere en la playa protegiéndote de Martyn y se desbloquea A Lonely Death.
Ruta 8: cinco finales a partir de una sola apertura
La ruta 8 es la ruta con más logros del juego. La preparación nunca cambia: después de la biblioteca, reúne madera del bosque y diamantes de las cajas de la playa para Impulse, y luego acepta mostrarle lo que encontraste en la casa del pueblo.
| Final | Destino de Pearl | Elección final |
|---|---|---|
| Dal Segno al Coda | Sobrevive: dile que corra durante el ataque de Martyn | Mata a BDubs y luego rebobina la caja de música |
| Fallen Companions | Muere: deja que Martyn la mate o interfiere cuando ataca a BDubs | Cualquier escena posterior a su muerte |
| Self-Inflicted Solitude | Sobrevive | Mata a BDubs y luego rompe la caja de música |
| Solitude | Se marcha: rechaza sus peticiones de comida repetidamente | Impulse te rechaza |
| Dal Segno al Fin | Varía | Aún no confirmado en las pruebas de la comunidad |
El detalle crítico: Pearl no tiene tres vidas. Una vez que muere, se va de forma permanente, y por eso "decirle a Pearl que corra" importa tanto para el final del rebobinado. La ruta 8 también incluye una advertencia de body horror.
Rutas 10 y 11: los dos platos fuertes
La ruta 10 comienza con el cartel junto al muelle y una caña de pescar. Toda la ruta consiste en emparejar tesoros con sus dueños —una galleta para BigB, una guitarra para Ren, una escultura de jirafa para Skizz— y entregar cada regalo antes de dormir. Si lo haces de forma constante, la ruta avanza sola y termina con un Watcher que preferiría aprender a pescar antes que pelear. El logro es Bass Friends Forever: True Pacifish.
La ruta 11 es lo contrario: pesada, inquietante y cargada de advertencias de contenido por horror, inanición y desrealización. Inspecciona la estatua detrás de la piscina, recoge sus piezas del bosque, la casa del quién es quién y la cueva de la montaña, y luego devuélvelas. El aviso final del volcán lo decide todo: hacer algo drástico para A Promise Fulfilled, o quedarte con tus amigos para Never Alone Again.
Consejos prácticos antes de empezar
- Mantén tres o cuatro ranuras de guardado. Las rutas 2, 5, 6 y 7 se ramifican del mismo día inicial.
- Termina los regalos antes de dormir en la ruta 10. Saltarte una entrega puede estancar la ruta.
- No recibas el golpe de Martyn a menos que quieras específicamente el final alternativo de la ruta 0.
- Lee las advertencias de contenido. Varias rutas tratan temas de body horror, despersonalización e inanición.
- Consulta la ficha del juego en Steam para ver la disponibilidad de plataformas y las notas del parche antes de empezar una partida larga, ya que la lógica de las rutas puede cambiar entre versiones.
Si quieres una segunda opinión sobre alguna rama concreta, la referencia completa de rutas y finales recopilada por la comunidad merece estar en marcadores junto a esta guía.
Preguntas frecuentes
¿Hay una pantalla de selección de rutas en Heartfall A Tale in Three Lives? No. Entras en las rutas tomando decisiones concretas durante los dos primeros días del juego, y por eso una guía de rutas de Heartfall A Tale in Three Lives que mapee las decisiones tempranas es más útil que una simple lista de finales.
¿Cuántos finales tiene el juego? Hay doce rutas numeradas y más de treinta finales o logros con nombre, aunque no todos tienen guías confirmadas y reproducibles todavía. Las rutas 8 y 11 concentran la mayor parte.
¿Qué ruta debería jugar primero? Empieza por la ruta 0. Sigue de cerca la historia original de 3rd Life, te enseña el ritmo del juego y más adelante se ramifica en la mayoría de los caminos alternativos.
¿Puedo desbloquear varios finales en una sola partida? Rara vez. La mayoría de los finales requieren recargar una partida guardada antes de un único aviso decisivo —normalmente la pelea de Dogwarts, la noche de la sesión cinco o el final del volcán—. Guarda a menudo y en ranuras separadas.
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